Rabu, 10 Oktober 2012

Em sihabuddin: interaksi manusia dan komputer

Em sihabuddin: interaksi manusia dan komputer: "m.sihabuddin 09530568 TI/4C Ketika komputer pertama kali diperkenalkan secara komersial pada tahun 50-an, mesin ini sangat sulit dipakai..."

Rabu, 20 Juli 2011

Pro gado-gado


Pro gado-gado on the record.
saya sangat fanatik dengan motor keluaran honda, khususnya GL.
akan tetapi karena sudah tua (neo-tech '96) dan kapasitas mesin nya pun standart yaitu 160cc, maka saya ingin mengadopsi mesin tiger '09 agar kuda besi saya lebih kencang dan saya pun lebih "PD" memakainya.
jujur, saya membeli motor ini sudah dalam keadaan full-modifications, karena saya tahu untuk memodifikasi nya diperlukan biaya,tenaga dan upaya yg ekstra.
motor ini telah menemani saya beraktifitas,saya tinggal di trenggalek,saat ini masih kuliah di ponorogo, dan punya seorang calon pendamoing hidup di kediri...
karena motor GL-pro keluaran '96 ini bermesin tiger '09 maka saya punya inisiatif untuk mengCUTTING stiker bertuliskan PRO gado-gado.
special thanks to:
woto "tiger" dan kang cemplok dkk.
salam "CB TRENGGALEK BERTEMAN HATI"

Sabtu, 02 April 2011

HCI

Interaksi manusia-komputer (HCI) adalah studi, perencanaan dan desain dari interaksi antara orang-orang (user) dan komputer. Hal ini sering dianggap sebagai persimpangan ilmu komputer, ilmu perilaku, desain dan beberapa bidang studi. Interaksi antara pengguna dan komputer terjadi pada antarmuka pengguna (atau hanya interface), yang meliputi perangkat lunak dan keras, misalnya, karakter atau objek ditampilkan oleh software di monitor komputer pribadi itu, masukan yang diterima dari pengguna melalui peripheral perangkat keras seperti keyboard dan mouse , dan interaksi pengguna lain dengan sistem komputerisasi berskala besar seperti tanaman pesawat dan kekuasaan. The Association for Computing Machinery mendefinisikan interaksi manusia-komputer sebagai "sebuah disiplin berkaitan dengan evaluasi, desain dan implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan manusia dan dengan studi fenomena besar di sekitar mereka." [1] Sebuah aspek penting dari HCI adalah menjamin kepuasan pengguna (lihat kepuasan pengguna Komputer).

Karena studi interaksi manusia-komputer manusia dan mesin dalam hubungannya, ia menarik dari mendukung pengetahuan pada kedua mesin dan sisi manusia. Di sisi mesin, teknik komputer grafis, sistem operasi, bahasa pemrograman, dan lingkungan pengembangan yang relevan. Di sisi manusia, teori komunikasi, disiplin desain grafis dan industri, linguistik, ilmu sosial, psikologi kognitif, dan faktor manusia relevan. Teknik dan metode desain juga relevan. Karena sifat multidisiplin dari HCI, orang-orang dengan latar belakang yang berbeda memberikan kontribusi keberhasilannya. HCI juga kadang-kadang disebut sebagai interaksi manusia-mesin (MMI) atau interaksi komputer-manusia (CHI).

Perhatian kepada interaksi manusia-mesin sangat penting, karena buruk dirancang manusia-mesin interface dapat menyebabkan masalah tak terduga. Sebuah contoh klasik dari ini adalah kecelakaan Three Mile Island di mana investigasi menyimpulkan bahwa desain antarmuka manusia-mesin paling tidak ikut bertanggung jawab atas bencana [2] Demikian pula,. Kecelakaan dalam penerbangan telah mengakibatkan dari keputusan pabrik untuk penggunaan non- penerbangan standar instrumen dan / atau tata letak throttle kuadran: walaupun desain baru yang diusulkan untuk menjadi keunggulan dalam hal interaksi manusia-mesin dasar, pilot sudah tertanam "standar" tata letak dan dengan demikian gagasan konseptual yang baik sebenarnya memiliki hasil yang tidak diinginkan.

Selasa, 29 Maret 2011

M. SIHABUDDIN
09530568
TI/4C

1. Pengantar

Penelitian di Human-Computer Interaction (HCI) telah spektakuler sukses, dan memiliki fundamental mengubah komputasi. Hanya satu contoh adalah antarmuka grafis mana-mana yang digunakan oleh Microsoft, Windows 95 yang didasarkan pada Macintosh, yang didasarkan pada kerja di Xerox PARC, yang pada gilirannya didasarkan pada penelitian awal di Stanford Research Laboratory (sekarang SRI) dan pada Massachusetts Institute of Technology. Contoh lain adalah bahwa hampir semua perangkat lunak yang ditulis saat ini mempekerjakan toolkit antarmuka pengguna dan pembangun interface, konsep-konsep yang dikembangkan pertama di universitas. Bahkan pertumbuhan spektakuler dari World Wide Web merupakan akibat langsung dari penelitian HCI: menerapkan teknologi hypertext untuk browser memungkinkan seseorang untuk menelusuri link di seluruh dunia dengan klik mouse. Interface perbaikan apalagi telah memicu ledakan pertumbuhan ini. Selanjutnya, penelitian yang akan mengarah ke pengguna interface untuk komputer masa depan yang terjadi di universitas-universitas dan laboratorium penelitian beberapa perusahaan.

Tulisan ini mencoba untuk merangkum secara singkat banyak perkembangan penelitian yang penting dalam Interaksi Manusia Komputer (HCI) teknologi. Dengan "penelitian," Maksudku bekerja eksplorasi di universitas dan pemerintah dan laboratorium penelitian perusahaan (seperti Xerox PARC) yang tidak terkait langsung dengan produk. Dengan "teknologi HCI," Saya mengacu ke sisi komputer HCI. Sebuah artikel rekan tentang sejarah "sisi manusia," membahas kontribusi dari psikologi, desain, faktor manusia dan ergonomi juga akan sesuai.

Sebuah motivasi untuk artikel ini adalah untuk mengatasi kesan keliru bahwa banyak pekerjaan penting dalam Interaksi Manusia Komputer terjadi dalam industri, dan jika universitas riset di Interaksi Manusia Komputer tidak didukung, maka industri hanya akan terus tetap. Ini tidak benar. Tulisan ini mencoba untuk menunjukkan bahwa banyak keberhasilan HCI paling terkenal dikembangkan oleh perusahaan telah berakar dalam penelitian universitas. Pada kenyataannya, hampir semua interface utama saat ini gaya dan aplikasi memiliki pengaruh yang signifikan dari penelitian di universitas dan laboratorium, seringkali dengan dana pemerintah. Untuk menggambarkan hal ini, makalah ini menguraikan sumber pendanaan dari beberapa kemajuan besar. Tanpa penelitian ini, banyak kemajuan di bidang HCI mungkin tidak akan terjadi, dan sebagai akibatnya, user interface dari produk komersial akan jauh lebih sulit untuk digunakan dan belajar daripada sekarang. Seperti dijelaskan oleh Stu Kartu:

"Pemerintah pendanaan teknologi interaksi manusia-komputer canggih membangun modal intelektual dan melatih tim peneliti untuk sistem perintis itu, selama 25 tahun, merevolusi cara orang berinteraksi dengan komputer laboratorium penelitian Industri pada tingkat perusahaan di Xerox, IBM,. AT & T, dan lain-lain memainkan peran yang kuat dalam mengembangkan teknologi ini dan membawanya ke dalam bentuk yang cocok untuk arena komersial. " [6, hal 162]).

Gambar 1 menunjukkan garis waktu untuk beberapa teknologi dibahas dalam artikel ini. Tentu saja, analisis yang lebih dalam akan mengungkapkan banyak interaksi antara penelitian, universitas perusahaan dan kegiatan komersial sungai. Adalah penting untuk menghargai bahwa tahun penelitian yang terlibat dalam menciptakan dan membuat teknologi ini siap untuk digunakan secara luas. Hal yang sama akan berlaku untuk teknologi HCI yang akan memberikan antarmuka dari besok.

Hal ini jelas tidak mungkin untuk setiap daftar sistem dan sumber dalam kertas ruang lingkup ini, tetapi saya telah mencoba untuk mewakili sistem paling awal dan paling berpengaruh. Meskipun ada beberapa survei lain topik HCI (lihat, sebagai contoh [1] [10] [33] [38]), tidak mencakup banyak aspek yang satu ini, atau mencoba untuk menjadi seperti yang komprehensif dalam menemukan pengaruh asli . Sumber daya lain yang berguna adalah video "All The Widgets," yang menunjukkan perkembangan sejarah dari sejumlah ide antarmuka pengguna [25].

Teknologi yang tercakup dalam makalah ini termasuk gaya interaksi fundamental seperti manipulasi langsung, perangkat mouse menunjuk, dan jendela; macam penting beberapa area aplikasi, seperti menggambar, mengedit teks dan spreadsheet, teknologi yang kemungkinan akan memiliki dampak terbesar pada interface dari masa depan, seperti pengakuan isyarat, multimedia, dan 3D, dan teknologi yang digunakan untuk membuat interface menggunakan teknologi lain, seperti sistem manajemen antarmuka pengguna, toolkit, dan pembangun antarmuka.

Gambar 1: Perkiraan waktu baris menunjukkan di mana pekerjaan dilakukan pada beberapa teknologi utama yang dibahas dalam artikel ini.
2. Interaksi dasar

* Langsung Manipulasi objek grafis: sekarang di mana-mana antarmuka manipulasi langsung, dimana objek terlihat di layar langsung dimanipulasi dengan perangkat penunjuk, pertama kali ditunjukkan oleh Ivan Sutherland di Sketchpad [44], yang 1963 nya MIT tesis PhD. Sketchpad mendukung manipulasi obyek menggunakan cahaya-pena, termasuk benda menyambar, memindahkan mereka, mengubah ukuran, dan menggunakan kendala. Ini berisi benih berbagai ide-ide antarmuka penting. Sistem ini dibangun di Lincoln Labs dengan dukungan dari Angkatan Udara dan NSF. William Newman Reaksi Handler [30], dibuat di Imperial College, London (1966-1967) memberikan manipulasi langsung grafis, dan memperkenalkan "Light Menangani," suatu bentuk potensiometer grafis, yang mungkin yang pertama "widget." Sistem lain awal lingkup / G (diimplementasikan di MIT's Lincoln Labs, 1968, ARPA didanai). Ini digunakan, antara teknik antarmuka lain, representasi ikonik, pengakuan gerakan, menu dinamis dengan item yang dipilih menggunakan perangkat penunjuk, pemilihan ikon oleh menunjuk, dan gaya Model seperti dan mode-bebas dari interaksi. David Canfield Smith menciptakan istilah "ikon" dalam tesisnya 1975 PhD Stanford pada Pygmalion [41] (dibiayai oleh ARPA dan NIMH) dan Smith kemudian dipopulerkan ikon sebagai salah satu desainer kepala Xerox Star [42]. Banyak teknik interaksi populer di antarmuka manipulasi langsung, seperti bagaimana objek dan teks yang dipilih, terbuka, dan dimanipulasi, diteliti di Xerox PARC pada 1970-an. Secara khusus, gagasan "WYSIWYG" (apa yang Anda lihat adalah apa yang Anda dapatkan) berasal dari sana dengan sistem seperti editor teks Bravo dan program menggambar Draw [10] Konsep antarmuka manipulasi langsung bagi semua orang yang diusulkan oleh Alan Kay dari Xerox PARC dalam artikel 1977 tentang "Dynabook" [16]. Sistem komersial pertama untuk membuat ekstensif menggunakan Manipulasi Langsung adalah Xerox Star (1981) [42], Apple Lisa (1982) [51] dan Macintosh (1984) [52]. Ben Shneiderman di University of Maryland menciptakan istilah "Langsung Manipulasi" pada tahun 1982 dan mengidentifikasi komponen-komponen dan memberikan fondasi psikologis [40].

* Mouse: mouse ini dikembangkan di Stanford Research Laboratory (sekarang SRI) pada tahun 1965 sebagai bagian dari proyek NLS (dana dari ARPA, NASA, dan Roma ADC) [9] untuk menjadi pengganti murah untuk cahaya-pena, yang telah digunakan setidaknya sejak 1954 [10, hal 68]. Banyak menggunakan saat mouse yang ditunjukkan oleh Doug Engelbart sebagai bagian dari NLS dalam film yang dibuat pada tahun 1968 [8]. tikus itu kemudian dibuat terkenal sebagai perangkat input praktis oleh Xerox PARC pada tahun 1970-. Ini pertama kali muncul secara komersial sebagai bagian dari Xerox Star (1981), Three Rivers Komputer PERQ Perusahaan (1981) [23], Apple Lisa (1982), dan Apple Macintosh (1984).

* Windows: Beberapa ubin jendela yang ditunjukkan di NLS Engelbart pada tahun 1968 [8]. Penelitian awal di Stanford pada sistem seperti copilot (1974) [46] dan di MIT dengan editor teks Emacs (1974) [43] juga menunjukkan jendela ubin. Alan Kay mengusulkan gagasan tumpang tindih jendela pada 1969-nya tesis PhD University of Utah [15] dan mereka pertama kali muncul pada tahun 1974 dalam sistem Smalltalk nya [11] di Xerox PARC, dan segera setelah dalam sistem InterLisp [47]. Beberapa penggunaan komersial pertama jendela berada di Lisp Mesin Inc (LMI) dan Symbolics Lisp Machines (1979), yang tumbuh dari proyek AI MIT Lab. The Cedar Window Manager dari Xerox PARC adalah jendela manajer besar pertama ubin (1981) [45], diikuti segera oleh window manager Andrew [32] oleh Carnegie Mellon University's Information Technology Center (1983, didanai oleh IBM). Sistem komersial utama mempopulerkan jendela adalah Xerox Star (1981), Apple Lisa (1982), dan yang paling penting Apple Macintosh (1984). Versi awal Star dan Microsoft Windows adalah ubin, tetapi akhirnya mereka mendukung windows tumpang tindih seperti Lisa dan Macintosh. X Window System, standar internasional saat ini, dikembangkan di MIT pada tahun 1984 [39]. Untuk survei terhadap manajer window, lihat [24].

3. Jenis aplikasi

* Program Menggambar: Sebagian besar teknologi saat ini telah didemonstrasikan pada tahun 1963 sistem Sketchpad Sutherland. Penggunaan mouse untuk grafis telah didemonstrasikan di NLS (1965). Pada tahun 1968 Ken Pulfer dan Grant Bechthold di National Research Council of Canada yang dibangun mouse dari kayu berpola setelah Engelbart dan menggunakannya dengan sistem kunci-frame animasi untuk menarik semua frame sebuah film. Sebuah film berikutnya, "Kelaparan" pada tahun 1971 memenangkan sejumlah penghargaan, dan tertarik menggunakan tablet bukan mouse (pendanaan oleh Dewan Nasional Film Kanada) [3]. William Newman Markup (1975) adalah program menggambar pertama untuk Xerox PARC's Alto, diikuti segera oleh Patrick Baudelaire Draw yang ditambahkan penanganan garis dan kurva [10, hal 326]. Program komputer pertama lukisan itu mungkin Dick Shoup's "Superpaint" di PARC (1974-1975).

* Penyuntingan Teks: Pada tahun 1962 di Stanford Research Lab, Engelbart yang diusulkan, dan kemudian diimplementasikan, pengolah kata dengan bungkus kata otomatis, pencarian dan mengganti, makro-didefinisikan pengguna, teks bergulir, dan perintah untuk memindahkan, menyalin, dan menghapus karakter, kata-kata, atau blok teks. Stanford's TVEdit (1965) adalah salah satu editor pertama ditampilkan CRT berbasis yang banyak digunakan [48]. The Hypertext Editing System [50, hal 108] dari Brown University telah mengedit layar dan format string berukuran sewenang-wenang dengan lightpen pada tahun 1967 (dana dari IBM). NLS menunjukkan pengeditan mouse berbasis pada tahun 1968. TECO dari MIT adalah layar editor-awal (1967) dan Emacs [43] yang dikembangkan dari itu pada tahun 1974. Xerox PARC's Bravo [10, hal 284] adalah editor WYSIWYG pertama-formatter (1974). Hal ini dirancang oleh Butler Lampson dan Charles Simonyi yang telah mulai bekerja pada konsep-konsep ini sekitar tahun 1970 sementara di Berkeley. Para editor WYSIWYG komersial pertama adalah Star, LisaWrite dan kemudian MacWrite. Untuk survei editor teks, lihat [22] [50, hal 108].

* Spreadsheet: The spreadsheet VisiCalc awal yang dikembangkan oleh Frankston dan Bricklin (1977-8) untuk Apple II ketika mereka masih mahasiswa di MIT dan Harvard Business School. solver ini didasarkan pada algoritma backtracking dependensi disutradarai oleh Sussman dan Stallman di MIT AI Lab.

* HyperText: Gagasan untuk hypertext (di mana dokumen terkait dengan dokumen terkait) dikreditkan dengan ide terkenal Memek Vannevar Bush dari tahun 1945 [4]. Ted Nelson menciptakan istilah "hypertext" dalam 1965 [29]. Engelbart's sistem NLS [8] di Stanford Research Laboratories pada tahun 1965 menggunakan banyak menghubungkan (dana dari ARPA, NASA, dan Roma ADC). The "Journal NLS" [10, hal 212] adalah salah satu jurnal on-line pertama, dan itu termasuk penuh menghubungkan artikel (1970). The Hypertext Editing System, bersama-sama dirancang oleh Andy van Dam, Ted Nelson, dan dua mahasiswa di Brown University (pendanaan dari IBM) dibagikan secara luas [49]. University of Vermont PROMIS's (1976) adalah sistem Hypertext pertama yang dirilis ke komunitas pengguna. Hal ini digunakan untuk menghubungkan pasien dan informasi perawatan pasien di pusat medis University of Vermont's. Proyek Zog (1977) dari CMU adalah sistem lain hypertext dini, dan didanai oleh ONR dan [36] DARPA. Ben Shneiderman's Hyperties adalah sistem pertama di mana item yang disorot dalam teks bisa diklik untuk pergi ke halaman lain (1983, Univ of Maryland.) [17]. HyperCard dari Apple (1988) signifikan membantu membawa ide untuk khalayak luas. Ada banyak sistem hypertext lainnya selama bertahun-tahun. Tim Berners-Lee menggunakan gagasan hypertext untuk menciptakan World Wide Web pada tahun 1990 di Eropa Partikel yang didanai pemerintah Physics Laboratory (CERN). Mosaic, browser hypertext populer pertama untuk World Wide Web dikembangkan di Univ. Pusat Nasional Illinois 'untuk Aplikasi Supercomputer (NCSA). Untuk sejarah lebih lengkap dari HyperText, lihat [31].

* Computer Aided Design (CAD): The 1963 sama IFIPS konferensi di mana Sketchpad disajikan juga berisi sejumlah sistem CAD, termasuk-Komputer Doug Ross Aided Design Project di MIT di [37] Sistem Elektronik Lab dan bekerja Coons 'di MIT dengan Sketchpad [7]. pekerjaan perintis Timothy Johnson pada sistem interaktif 3D CAD Sketchpad 3 [13] adalah 1963 nya MIT MS tesis (dibiayai oleh Angkatan Udara). Yang pertama CAD / CAM sistem di industri mungkin General Motor DAC-1 (sekitar 1963).

* Video Games: permainan video pertama grafis mungkin Spacewar oleh Slug Russel dari MIT di tahun 1962 untuk PDP-1 [19, hal 49] termasuk komputer pertama joystick. Komputer awal permainan Adventure diciptakan oleh Will Crowther di BBN, dan Don Woods dikembangkan ini menjadi sebuah game Adventure yang lebih canggih di Stanford pada tahun 1966 [19, hal 132]. permainan Conway LIFE diimplementasikan pada komputer di MIT dan Stanford pada tahun 1970. Permainan komersial pertama populer adalah Pong (sekitar 1976).

4. Up-dan-Datang Wilayah

* Gesture Pengakuan: Perangkat input pertama berbasis pena, tablet RAND, didanai oleh ARPA. Sketchpad menggunakan gerakan ringan-pen (1963). Teitelman pada tahun 1964 mengembangkan recognizer gerakan pertama dilatih. Sebuah demonstrasi yang sangat awal pengenalan gerakan Tom Ellis GRAIL sistem pada tablet RAND (1964, ARPA didanai). Ini cukup umum dalam sistem lampu-pena berbasis menyertakan beberapa pengakuan isyarat, misalnya dalam lingkup / sistem G (1968 - ARPA didanai). Sebuah editor teks gesture berbasis menggunakan simbol-simbol proof-reading dikembangkan di CMU oleh Michael Coleman tahun 1969. Bill Buxton di Universitas Toronto telah mempelajari interaksi berbasis gesture sejak tahun 1980. Gesture pengakuan telah digunakan dalam sistem CAD komersial sejak tahun 1970-an, dan datang untuk melihat universal dengan Apple Newton pada tahun 1992.

* Multi-Media: Proyek Fress di Brown digunakan multiple window dan terintegrasi teks dan gambar (1968, dana dari industri). Interactive grafis Dokumen proyek di Brown adalah hypermedia pertama (sebagai lawan hypertext) sistem, dan grafik raster digunakan dan teks, tapi bukan video (1979-1983, yang didanai oleh ONR dan NSF). Proyek Diamond di BBN (dimulai pada tahun 1982, DARPA didanai) dieksplorasi menggabungkan informasi multimedia (teks, spreadsheet, grafik, pidato). Manual Movie di Arsitektur Mesin Group (MIT) adalah salah satu orang pertama yang menunjukkan video campuran dan komputer grafis pada tahun 1983 (DARPA didanai).

* 3-D: Sistem 3-D pertama mungkin 3-D Timothy Johnson CAD sistem yang disebutkan di atas (1963, didanai oleh Angkatan Udara). The "Lincoln Wand" oleh Larry Roberts sistem lokasi ultrasonik 3D penginderaan, yang dikembangkan di Lincoln Labs (1966, ARPA didanai). Sistem tersebut juga memiliki bidang penghapusan interaktif pertama 3-D yang tersembunyi. Awal penggunaan adalah untuk pemodelan molekul [18]. The 60-an dan 70-an melihat berkembangnya raster grafis 3D penelitian di University of Utah dengan Dave Evans, Ivan Sutherland, Romney, Gouraud, Phong, dan Watkins, sebagian besar dibiayai oleh pemerintah. Juga, penerbangan militer-industri simulasi kerja 60's - 70's memimpin cara untuk membuat 3-D real-time dengan sistem komersial dari GE, Evans & Sutherland, Singer / Link (didanai oleh NASA, Angkatan Laut, dll). Pusat penting lain penelitian saat ini dalam 3-D adalah lab Fred Brooks 'di UNC (misalnya [2]).

* Virtual Reality dan "Augmented Reality": Karya asli pada VR dilakukan oleh Ivan Sutherland ketika ia di Harvard (1965-1968, pendanaan oleh Air Force, CIA, dan Bell Labs). Sangat karya awal penting oleh Tom Furness ketika ia berada di Wright-Patterson AFB. karya awal Myron Krueger di University of Connecticut sangat berpengaruh. Fred Brooks 'dan Henry Fuch kelompok-kelompok di UNC melakukan banyak penelitian awal, termasuk studi tentang umpan balik kekuatan (1971, dana dari Komisi Energi Atom AS dan NSF). Banyak penelitian awal di atas kepala-menampilkan terpasang dan di DataGlove didukung oleh NASA.

* Komputer Didukung Kerja Koperasi. 1968 Doug Engelbart demonstrasi tentang NLS [8] termasuk partisipasi terpencil beberapa orang di berbagai tempat (dana dari ARPA, NASA, dan Roma ADC). Licklider dan Taylor diprediksi on-line komunitas interaktif dalam sebuah artikel 1968 [20] dan berspekulasi tentang masalah akses yang terbatas pada hak istimewa. Electronic mail, masih perangkat lunak multi-user paling luas, telah diaktifkan oleh ARPAnet, yang mulai beroperasi pada tahun 1969, dan oleh Ethernet dari Xerox PARC pada tahun 1973. Sebuah sistem komputer awal konferensi adalah Turoff's EIES sistem di New Jersey Institute of Technology (1975).

* Bahasa Alam dan pidato: Penelitian dasar untuk berbicara dan memahami bahasa alam dan generasi telah dilakukan di CMU, MIT, SRI, BBN, IBM, AT & T Bell Labs dan Bellcore, sebagian besar dibiayai oleh pemerintah. Lihat, misalnya, [34] untuk survei dari pekerjaan awal.

5. Perangkat Lunak Alat dan Arsitektur

Luas perangkat lunak antarmuka pengguna cukup aktif sekarang, dan banyak perusahaan yang menjual alat-alat. Sebagian besar aplikasi saat ini diimplementasikan menggunakan berbagai bentuk perangkat lunak. Untuk survei yang lebih lengkap dan diskusi alat UI, lihat [26].

* UIMSs dan toolkit: (Ada software perpustakaan dan alat-alat yang mendukung interface menciptakan dengan menulis kode.) Pertama Pengguna Interface Management System (UIMS) adalah William Newman Reaksi Handler [30] dibuat di Imperial College, London (1966-1967 dengan SRC dana). Kebanyakan dari kerja awal dilakukan di universitas (Univ. of Toronto dengan dana dari pemerintah Kanada, George Washington Univ. Dengan NASA, NSF, DOE, dan pendanaan NBS, Brigham Young University dengan pendanaan industri, dll). Istilah "UIMS" diciptakan oleh David Kasik di Boeing (1982) [14]. manajer window awal seperti Smalltalk (1974) dan InterLisp, baik dari Xerox PARC, datang dengan beberapa widget, seperti menu popup dan scrollbar. The Star Xerox (1981) adalah sistem komersial pertama yang memiliki banyak koleksi widget. Apple Macintosh (1984) adalah yang pertama untuk secara aktif mempromosikan toolkit untuk digunakan oleh pengembang lain untuk menegakkan antarmuka yang konsisten. Sebuah awal C + + toolkit adalah wawancara [21], yang dikembangkan di Stanford (1988, dana industri). Sebagian besar penelitian modern sedang dilakukan di universitas, misalnya Garnet (1988) [28] dan Amulet (1994) [27] proyek di CMU (ARPA didanai), dan subArctic di Georgia Tech (1996, pendanaan oleh Intel dan NSF ).

* Interface Builders: (Ini adalah alat interaktif yang memungkinkan interface terdiri dari widget seperti tombol, menu dan scrollbar untuk ditempatkan menggunakan mouse.) Proyek Steamer di BBN (1979-1985; dana ONR) menunjukkan banyak ide kemudian dimasukkan menjadi pembangun antarmuka dan mungkin berorientasi objek grafis pertama sistem. TRILLIUM [12] dikembangkan di Xerox PARC pada tahun 1981. Lain interface builder awal sistem MenuLay [5] yang dikembangkan oleh Bill Buxton di University of Toronto (1983, didanai oleh Pemerintah Kanada). Macintosh (1984) termasuk "Resource Editor" yang memungkinkan widget untuk ditempatkan dan diedit. Jean-Marie Hullot diciptakan "SOS Interface" di Lisp untuk Macintosh sambil bekerja di INRIA (1984, didanai oleh pemerintah Perancis) yang merupakan modern pertama "interface builder." Hullot dibangun ini menjadi sebuah produk komersial pada tahun 1986 dan kemudian pergi bekerja untuk NeXT dan menciptakan NeXT Interface Builder (1988), yang mempopulerkan jenis alat. Sekarang ada ratusan pembangun antarmuka komersial.

* Komponen Arsitektur: Gagasan untuk menciptakan interface dengan menghubungkan komponen secara terpisah ditulis pertama kali ditunjukkan dalam proyek Andrew [32] oleh Carnegie Mellon University's Information Technology Center (1983, didanai oleh IBM). Hal ini sekarang sedang banyak dipopulerkan oleh Microsoft OLE dan Apple OpenDoc arsitektur.

6. Diskusi

Hal ini jelas bahwa semua inovasi yang paling penting dalam Interaksi Manusia Komputer telah memperoleh manfaat dari penelitian pada kedua laboratorium penelitian perusahaan dan universitas, banyak yang didanai oleh pemerintah. Gaya konvensional antarmuka pengguna grafis yang menggunakan jendela, ikon, menu dan mouse dan dalam fase standarisasi, dimana hampir setiap orang menggunakan teknologi, sama standar dan menit saja membuat, perubahan bertahap. Oleh karena itu, penting bahwa universitas, perusahaan, dan penelitian yang didukung pemerintah terus, sehingga kita dapat mengembangkan ilmu pengetahuan dan teknologi yang dibutuhkan untuk antarmuka pengguna masa depan.

Argumen lain yang penting dalam mendukung riset HCI di universitas adalah bahwa komputer siswa ilmu perlu tahu tentang isu-isu user interface. User interface mungkin menjadi salah satu keunggulan kompetitif utama nilai-tambah masa depan, karena komoditas hardware dan software baik menjadi dasar. Jika siswa tidak tahu tentang antarmuka pengguna, mereka tidak akan melayani kebutuhan industri. Tampaknya bahwa hanya melalui ilmu komputer melakukan penelitian HCI menyebarkan keluar ke produk. Selanjutnya, tanpa tingkat yang tepat pendanaan penelitian HCI akademik, akan ada lebih sedikit PhD lulusan dalam HCI untuk melakukan penelitian di laboratorium perusahaan, dan lulusan top-notch lebih sedikit di daerah ini akan tertarik menjadi profesor, sehingga diperlukan program user interface akan tidak akan ditawarkan.

Seperti komputer bisa lebih cepat, lebih dari kekuatan pemrosesan sedang dikhususkan untuk user interface. Interface masa depan akan menggunakan pengenalan gerakan, pengenalan suara dan generasi, "agen cerdas," antarmuka adaptif, video, dan teknologi lainnya yang sekarang sedang diteliti oleh kelompok riset di universitas-universitas dan laboratorium perusahaan [35]. Sangat penting bahwa penelitian ini terus dan didukung dengan baik.
UCAPAN TERIMA KASIH

Saya harus berterima kasih sejumlah besar orang yang menanggapi posting dari versi sebelumnya dari artikel ini di milis announcements.chi bantuan mereka sangat murah hati, dan untuk Jim Hollan yang membantu mengedit kutipan singkat artikel ini. Sebagian besar informasi dalam artikel ini telah diberikan oleh (dalam urutan abjad): Stacey Ashlund, Meera M. Blattner, Keith Butler, Stuart K. Card, Bill Curtis, David E. Damouth, Dan Popok, Dick Duda, Tim TK Dudley, Feiner Steven, Forsdick Harry, Freeman Benson-Bjorn, John Gould, Wayne Gray, Green Mark, Hansen Fred, Bill Hefley, Henderson D. Austin, Hollan Jim, Hullot Jean-Marie, Jacob Rob, John Bonnie, Kobayashi Sandy, TK Landauer, John Leggett, Roger Lighty, Marilyn Mantei, Jim Miller, Newman William, Jakob Nielsen, Don Norman, Olsen Dan, Patil Ramesh, Perlman Gary, Pew Dick, Dermaga Ken, Rhyne Jim, Shneiderman Ben, Sibert John, David C. Smith, Elliot Soloway, Richard Stallman, Ivan Sutherland, Swinehart Dan, Thomas John, Waibel Alex, Marceli Wein, Mark Weiser, Wexelblat Alan, dan Terry Winograd. Editorial komentar juga diberikan oleh di atas serta Ellen Borison, Rich McDaniel, Rob Miller, Bernita Myers, Yoshihiro Tsujino, dan peninjau.
Referensi

1. Baecker, R., et al, "Perspektif Sejarah dan Intelektual," dalam Bacaan dalam Interaksi Manusia Komputer:. Editors Menjelang, Tahun 2000 Edisi Kedua, R. Baecker, et al,.. 1995, Morgan Kaufmann Publishers, Inc: San Francisco. hal 35-47.

2. Brooks, F. "Komputer" Scientist "sebagai toolsmith - Studi di Grafik Komputer Interaktif," dalam Proceedings Konferensi IFIP. 1977. hal 625-634.

3. M. Burtnyk, N. dan Wein,, "Generated Komputer Animasi Frame Key." Jurnal Dari Society of Motion Picture dan Television Engineers, 1971. 8 (3): pp 149-153.

4. Bush, V., "As We May Think." The Atlantic Monthly, 1945. 176 (Juli): pp 101-108. Dicetak ulang dan dibahas dalam interaksi, 3 (2), Mar 1996, hlm 35-67.

5. Buxton, W., et al. "Menuju Sistem Manajemen User Interface Komprehensif," dalam Proceedings SIGGRAPH'83: Grafik Komputer. 1983. Detroit, Mich 17. hal 35-42.

6. Kartu, SK, "Pelopor dan Pemukim: Metode yang Digunakan dalam Desain User Interface Sukses," dalam Desain Interface Manusia Komputer: Cerita Sukses, Metode Emerging, dan Konteks Dunia Nyata, M. Rudisill, et al, editor.. 1996, Morgan Kaufmann Publishers: San Francisco. hal 122-169.

7. Coons, S. "Sebuah Garis Besar Persyaratan Sistem Computer-Aided Design," pada musim semi AFIPS Konferensi Komputer Bersama. 1963. 23. hal 299-304.

8. Engelbart, D. dan Inggris, W., "A Puslit Dengan meningkatkan Akal Manusia." Dicetak ulang di Review Video ACM SIGGRAPH, 1994., 1968. 106

9. Inggris, WK, Engelbart, DC, dan Berman, ML, "Teknik Seleksi Tampilan untuk Manipulasi Teks." IEEE Transaksi pada Faktor Manusia dalam Elektronika, 1967. HFE-8 (1)

10. Goldberg, A., ed. A History of Workstation Pribadi. 1988, Addison-Wesley Publishing Company: New York, NY. 537.

11. Goldberg, A. dan Robson, D. "Sebuah Metafora untuk Desain User Interface," dalam Prosiding Konferensi Internasional 12 Hawaii pada Ilmu Sistem. 1979. 1. hal 148-157.

12. Henderson Jr, D.A. "Pengguna TRILLIUM Desain Interface Lingkungan," dalam Proceedings SIGCHI'86: Faktor Manusia dalam Sistem Komputasi. 1986. Boston, MA. hal 221-227.

13. Johnson, T. "Sketchpad III: Tiga Dimensi Grafis Komunikasi dengan Komputer Digital," dalam AFIPS Spring Bersama Konferensi Komputer. 1963. 23. hal 347-353.

14. Kasik, D.J. "Sebuah User Interface Management System," dalam Proceedings SIGGRAPH'82: Grafik Komputer. 1982. Boston, MA. 16. hal 99-106.

15. Kay, A., Engine reaktif. PhD Skripsi, Teknik Elektro dan Komputer Universitas Ilmu Utah, 1969,

16. Kay, A., "Media Dinamis Pribadi." IEEE Computer, 1977. 10 (3): pp 31-42.

17. Koved, L. dan Shneiderman, B., "menu Embedded: Memilih item dalam konteks." Komunikasi ACM, 1986. 4 (29): pp 312-318.

18. Levinthal, C., "Model Bangunan-Molekul dengan Komputer." Scientific American, 1966. 214 (6): pp 42-52.

19. Levy, S., Hackers: Pahlawan Revolusi Komputer. 1984, Garden City, NY: Anchor Press / Doubleday.

20. Licklider, J.C.R. dan Taylor, RW, "The Device komputer sebagai Komunikasi." Sci. Tech, 1968.. April: hal 21-31.

21. Linton, MA, Vlissides, JM, dan Calder, PR, "Menulis antarmuka pengguna dengan wawancara." IEEE Computer, 1989. 22 (2): pp 8-22.

22. Meyrowitz, N. dan Van Dam, A., "Sistem Editing Interaktif:. Bagian 1 dan 2" ACM Computing Survey, 1982. 14 (3): pp 321-352.

23. Myers, B.A., "User Interface untuk Sapphire." IEEE Computer Graphics dan Aplikasi, 1984. 4 (12): pp 13-23.

24. Myers, BA, "Sebuah Taksonomi dari Antarmuka Pengguna untuk Manajer Window." IEEE Computer Graphics dan Aplikasi, 1988. 8 (5): pp 65-84.

25. Myers, B.A., "Semua Widgets." SIGGRAPH Video Review, 1990. 57

26. Myers, B.A., "User Interface Software Tools." ACM Transaksi di Interaksi Manusia Komputer, 1995. 2 (1): pp 64-103.

27. Myers, BA, et al, The Amulet V2.0 Manual Referensi.. Carnegie Mellon University Departemen Ilmu Komputer Laporan, Nomor, Februari, 1996. tersedia dari jimat ~ http://www.cs.cmu.edu/ Sistem.

28. Myers, BA, et al, "Garnet:. Dukungan komprehensif untuk Graphical, User Interface Sangat-Interaktif". IEEE Computer, 1990. 23 (11): pp 71-85.

29. Nelson, T. "A Struktur File untuk yang Kompleks, pergantian, dan Indeterminasi," dalam Proceedings Konferensi Nasional ACM. 1965. hal 84-100.

30. Newman, W.M. "Sistem untuk Pemrograman Grafis Interaktif," pada musim semi AFIPS Konferensi Komputer Bersama. 1968. 28. hal 47-54.

31. Nielsen, J., Multimedia dan Hypertext: Internet dan Beyond. 1995, Boston: Academic Press Profesional.

32. Palay, A.J., et al. "Toolkit Andrew - An Overview," dalam Conference Proceedings Usenix Winter Teknis. 1988. Dallas, Tex hal 9-21.

33. Tekan, L., "Sebelum Altair ini: Sejarah Computing Pribadi." Komunikasi ACM, 1993. 36 (9): pp 27-33.

Jumat, 25 Maret 2011

interaksi manusia dan komputer

m.sihabuddin
09530568
TI/4C




Ketika komputer pertama kali diperkenalkan secara komersial pada tahun 50-an, mesin ini sangat sulit dipakai dan sangat tidak praktis. Hal demikian karena waktu itu komputer merupakan mesin yang sangat mahal dan besar, hanya dipakai dikalangan tertentu, misalnya para ilmuwan atau ahli-ahli teknik.
Setelah komputer pribadi (PC) diperkenalkan pada tahun 70-an, maka berkembanglah penggunaan teknologi ini secara cepat dan mengagurnkan ke berbagai penjuru kehidupan (pendidikan, perdagangan, pertahanan, perusahaan, dan sebagainya). Kemajuan-kemajuan teknologi tersebut akhirnya juga mempengaruhi rancangan sistem. Sistem rancangan dituntut harus bisa memenuhi kebutuhan pemakai, sistem harus mempunyai kecocokkan dengan kebutuhan pemakai atau suatu sistem yang dirancang harus berorientasi kepada pemakai. Pada awal tahun 70-an ini, juga mulai muncul isu teknik antarmuka pemakai (user interface) yang diketahui sebagai Man-Machine Interaction (MMI) atau Interaksi Manusia-Mesin.
Pada Man-Machine Interaction sudah diterapkan sistem yang “user friendly”. Narnun, sifat user friendly pada MMI ini diartikan secara terbatas. User friendly pada MMI hanya dikaitkan dengan aspek-aspek yang berhubungan dengan estetika atau keindahan tampilan pada layar saja. Sistem tersebut hanya menitik beratkan pada aspek rancangan antarmukanya saja, sedangkan faktor-faktor atau aspek-aspek yang berhubungan dengan pemakai baik secara organisasi atau individu belum diperhatikan [PRE94].
Para peneliti akademis mengatakan suatu rancangan sistem yang berorientasi kepada pemakai, yang memperhatikan kapabilitas dan kelemahan pemakai ataupun sistem (komputer) akan memberi kontribusi kepada interaksi manusia-komputer yang lebih baik. Maka pada pertengahan tahun 80-an diperkenalkanlah istilah Human-Computer Interaction (HCI) atau Interaksi Manusia-Komputer.
Pada HCI ini cakupan atau fokus perhatiannya lebih luas, tidak hanya berfokus pada rancangan antarmuka saja, tetapi juga memperhatikan semua aspek yang berhubungan dengan interaksi antara manusia dan komputer. HCI ini kemudian berkembang sebagai disiplin ilmu tersendiri (yang merupakan bidang ilmu interdisipliner) yang membahas hubungan tirnbal balik antara manusia-komputer beserta efek-efek yang terjadi diantaranya.
Oleh Baecker dan Buxton [dalam PRE94] HCI ini didefinisikan sebagai “set of processes, dialogues, and actions through -which a human user employs and interacts with computer”. ACM-SGCHI [dalam PRE94] lebih jauh menuliskan definisi tentang HCI sebagai berikut:
— human-computer interaction is a discipline concerned with the design, evaluation and implementation of interactive computing system for human use and with the study of major phenomena surrounding them. “
Dengan demikian terlihat jelas bahwa fokus perhatian HCI tidak hanya pada keindahan tampilannya saja atau hanya tertuju pada tampilan antarmukanya saja, tetapi juga memperhatikan aspek-aspek pamakai, implementasi sistem rancangannya dan fenomena lingkungannya, dan lainnya. Misalnya, rancangan sistem itu harus memperhatikan kenyamanan pemakai, kemudahan dalam pemakaian, mudah untuk dipelajari dlsb.
Tujuan dari HCI adalah untuk menghasilkan sistem yang bermanfaat (usable) dan aman (safe), artinya sistem tersebut dapat berfungsi dengan baik. Sistem tersebut bisa untuk mengembangkan dan meningkatkan keamanan (safety), utilitas (utility), ketergunaan (usability), efektifitas (efectiveness) dan efisiensinya (eficiency). Sistem yang dimaksud konteksnya tidak hanya pada perangkat keras dan perangkat lunak, tetapi juga mencakup lingkungan secara keseluruhan, baik itu lingkungan organisasi masyarakat kerja atau lingkungan keluarga. Sedangkan utilitas mengacu kepada fungsionalitas sistem atau sistem tersebut dapat meningkatkan efektifitas dan efesiensi kerjanya. Ketergunaan (usability) disini dimaksudkan bahwa sstem yang dibuat tersebut mudah digunakan dan mudah dipelajari baik secara individu ataupun kelompok.
Pendapat Preece, J. di atas didasarkan pada pemikiran yang menyatakan bahwa kepentingan pemakai sistem harus didahulukan, pemakai tidak bisa diubah secara radikal terhadap sistem yang telah ada, sistem yang dirancang harus cocok dengan kebutuhan-kebutuhan pemakai.
Selanjutnya, dalam berinteraksi dengan komputer, para pemakai pertama kali akan berhadapan dengan perangkat keras komputer. Untuk sampai pada isi yang ingin disampaikan oleh perangkat lunak, pemakai dihadapkan terlebih dahulu dengan seperangkat alat seperti papan ketik (keyboard), monitor, mouse, joystick, dan lain-lain. Pemakai harus dapat mengoperasikan seperangkat alat tersebut. Selanjutnya, pemakai akan berhadapan dengan macam-macam tampilan menu, macam-macam perintah yang terdiri dari kata atau kata-kata yang harus diketikkannya, misalnya save, copy, delete, atau macam-macam ikon. Peralatan, perintah, ikon dan lain-lain yang disebutkan di atas dikenal dengan nama interface (antarmuka). Interface ini merupakan lapisan pertama yang langsung bertatap muka dengan pemakai.